Tampilkan postingan dengan label Game. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Game. Tampilkan semua postingan

Mahasiswa ITB Bikin Game Kucing Edan

http://rionaldoputra.files.wordpress.com/2011/05/logo-itb.jpgBandung--Sekelompok mahasiswa ITB membuat game unik bagi para penggemar kucing. Memakai tokoh utama kucing jantan bernama Niew, pemain diajak berpetualang sekaligus menjaga rumah pemiliknya dari berbagai hama. Game karya Wonderworks Studio itu berjudul Niew's Tale.

Menurut anggota tim Rido Ramadan, game garapan 9 orang itu dirintis setahun lalu. Baru  di acara pameran karya inovasi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB di Aula Barat, Kamis, 28 November 2013, mereka mengenalkan game itu ke publik. "Sekarang baru 11 level. Akhir tahun ini ditargetkan sudah bisa dijual sampai 25 level," katanya kepada Tempo di sela acara.

Game itu awalnya mereka buat untuk ikut lomba. Gagasan memakai tokoh kucing berawal dari seekor kucing yang melompat naik ke meja saat mereka makan di sebuah warung. "Kebetulan kami juga penggemar kucing, jadi sepakat bikin game kucing yang rusuh tapi keren," ujar dia. Tugas kucing di rumah itu seperti menangkap tikus, kecoak, dan ada tantangan seperti adu cepat mengejar sinar laser, serta menjadi 5 kucing terbaik di rumah pemiliknya.

Tempo sempat menjajal game itu di telepon seluler pintar. Pemain cukup menggerakkan ujung jari agar kucing bergerak mengerjakan tugasnya. Untuk berburu hama dengan cepat, ada 5 jenis gerak yang bisa dipilih semua atau beberapa saja, seperti maju, mundur, lompat, dan berputar. Kucing pun tampil sangat lincah dan atraktif seperti keedanan.

Menurut anggota tim lainnya, Al-Ghazali, mereka sudah menemukan game play yang diinginkan. "Hanya cara bermain di beberapa level yang masih perlu dikembangkan sekarang," katanya. Selain untuk di layar ponsel, game itu juga sedang dikembangkan untuk bisa dimainkan di layar dengan stick game. Sejauh ini mereka belum pasang harga untuk game tersebut. Nantinya permainan itu akan mereka jual di Windows Store.


  Tempo 

Cara Membikin Animasi

http://images.detik.com/content/2013/10/30/1036/175035_meraihmimpi.jpgJakarta - Di tengah menggeliatnya industri animasi di tanah air, para animator Indonesia pun berjaya di manca negara. Atas bantuan mereka, lahirlah film-film besar yang sukses di pasar.

Pertanyaannya, sulitkah membuat film animasi? Apa saja yang dibutuhkan untuk membuat film animasi? Kalau Anda termasuk yang tertarik atau berencana membuat film animasi, bisa menyimak langkah-langkah berikut ini:


(DES/DES)


  detik  

Ingin Belajar Animasi, Di Sini Bisa

http://images.detik.com/content/2013/10/30/1036/142403_andresurya.jpg
Andre Surya (Foto maricari.com)
Jakarta - Industri animasi Indonesia terus berkembang. Tidak hanya studio yang bermunculan, kini pun sudah ada sekolah khusus yang mengajarkan teknik-teknik animasi.

Contohnya adalah Enspire School of Digital Art atau dikenal dengan sebutan ESDA (www.esda.co.id). Pendirinya adalah Andre Surya, yang juga pemilik Enspire Studio (www.enspirestudio.com). ESDA berlokasi di sebuah apartemen di Tanjung Duren, Jakarta Barat.

Andre adalah digital artist yang sudah malang melintang di industri film Hollywood. Beberapa film beken yang digarapnya antara lain Iron Man, Iron Man 2, Transformers: Revenge of the Fallen, Star Trek, Terminator: Salvation, Indiana Jones and the Kingdom of Crystal Skull, Surrogates, The Last Airbender, dan Rango.

Tak heran nama Andre membuat sekolah yang baru berdiri selama empat bulan itu langsung ramai peminat. “Sekarang siswa kami sudah ada lebih dari 65. Kami berawal dari nol dan tadinya hanya ada satu kelas. Sekarang kami sudah akan membuka kelas kedua,” kata Andre, di Jakarta kemarin

Andri bilang, secara umum pengajaran di ESDA terbagi tiga, yaitu 3D fundamental course, 3D animation course, dan 2D course. Masing-masing terdiri dari tingkatan dasar (basic), menengah (intermediate), dan ahli (advance).

“Kebanyakan siswa kami adalah anak-anak SD sampai tingkat SMA. Namun ada pula mahasiswa dan para profesional, biasanya mereka sudah di tingkat intermediate,” ucap Andre.

Biaya yang dikenakan di ESDA adalah Rp 2,7 juta per tiga bulan. Periode tersebut dibagi menjadi 12 kali pertemuan, masing-masing berdurasi tiga jam.

Minat para siswa, lanjut Andre, sangat tinggi. Mereka sangat menyukai kegiatan ini sehingga bisa cepat menguasai teknik-teknik animasi. “Anak kelas 4 SD dalam satu bulan sudah bisa memakai pen tablet (perangkat lunak untuk menggambar di komputer),” ujarnya.

Menurut Andre, ESDA memang bertujuan untuk mengenalkan animasi dan digital art sejak dini. “Indonesia adalah market yang besar, dan ini sangat cocok untuk perkembangan industri animasi. Kami siap men-support dari sisi sumber daya manusia,” tuturnya.

Sumber daya manusia yang profesional untuk industri animasi Indonesia memang masih sedikit. Padahal talenta orang Indonesia luar biasa, tetapi banyak yang bekerja di luar negeri.

Andre menilai saat ini industri animasi di Indonesia mulai berkembang, meski masih kalah dibandingkan negara-negara tetangga seperti Malaysia atau Singapura. Ke depan, Indonesia perlu memiliki film animasi sendiri yang bisa menjadi ciri khas seperti Malaysia dengan kisah Upin dan Ipin.

“Animasi itu bukan sekedar industri, tetapi juga membawa budaya. Semua orang sudah tahu bahwa Batman atau Spider-Man adalah Amerika Serikat. Kita perlu yang seperti itu,” tegas Andre.


  detik  

Sepak Terjang Studio Animasi Lokal

http://images.detik.com/content/2013/10/30/1036/115634_papiru.jpgJakarta - Industri animasi di Indonesia bisa dikatakan mulai berkembang dan tengah merintis jalan kejayaan. Ini terlihat dari mulai menjamurnya studio-studio animasi di berbagai kota di Indonesia.

Sinergy Animation adalah salah satunya. Studio yang berdomisili di Jakarta Selatan ini berdiri sekitar empat tahun lalu.

Salah satu pendiri Sinergy Animation adalah Benny Kurniawan. Dia mulai menggeluti dunia animasi sejak 2004 dan bisnis ini berawal dari hobi.

"Saya suka animasi karena bisa menjadi wadah untuk menuangkan imajinasi. Saat pekerjaan selesai, ada kepuasan tersendiri," katanya di Jakarta kemarin.

Kebanyakan proyek yang dikerjakan Sinergy Animation adalah iklan televisi. Dalam sebulan, mereka menerima rata-rata 3-4 proyek. Namun untuk fee yang diterima dalam sebuah proyek, Benny masih malu-malu menyebutkannya. "Itu rahasia perusahaan," ujarnya.

Proyek yang diterima Sinergy Animation tidak hanya datang dari dalam negeri. Klien luar negeri seperti dari Malaysia kerap kali menggunakan jasa mereka.

Studio animasi lainnya yang juga berbasis di Jakarta adalah Papiru Studio. Sedikit berbeda dengan Sinergy Animation, Papiru Studio lebih berkonstrasi pada pembuatan grafis untuk game-game di ponsel cerdas.

"Dalam sebulan, kami bisa menerima 4-5 project. Fee untuk satu proyek berkisar antara Rp 3-10 juta," kata Gunawan Leman, salah satu pemilik Papiru Studio.

Gunawan memang sudah lama menyukai dunia animasi. Kesukaan itu pula yang membuatnya memilih jurusan animasi kala menuntut ilmu di salah satu universitas swasta di Jakarta.

Setelah bekerja di beberapa studio animasi, Gunawan dan teman-temannya akhirnya membuat studio sendiri. Lahirlah Papiru Studio, yang masih berumur kurang lebih setahun.

Benny menilai animasi merupakan bidang yang bisa dipelajari sehingga semua orang bisa menguasainya. Namun dibutuhkan minat dan komitmen tinggi untuk menggeluti bidang ini.

"Harus enjoy, dan punya passion dalam bekerja. Kalau punya dua hal ini, semua orang mampu menjadi animator," kata Benny.

Sedangkan Gunawan berpendapat akses untuk menjadi animator saat ini lebih mudah karena sudah ada jurusan khusus. "Sudah banyak kampus yang membuka jurusan animasi. Ini membuat potensi industri animasi di Indonesia semakin besar," tuturnya.

Meski punya potensi besar, industri animasi di Indonesia memiliki tantangan. Benny menyebutkan salah satu tantangannya adalah masih sedikit investor yang berminat untuk memodali produksi animasi berbiaya tinggi.

"Akhirnya order yang masuk mungkin baru sebatas iklan di televisi komersial, belum untuk pembuatan serial atau film. Mungkin ini juga yang membuat banyak animator kita akhirnya menerima project dari luar negeri, yang industri animasinya lebih berkembang," papar Benny.

Padahal, industri animasi bisa mendatangkan keuntungan yang besar. "Di luar negeri, satu film animasi bisa mendatangkan profit besar. Selama film itu punya konsep dan strategi bisnis yang bagus, Indonesia pun bisa karena market kita luas sekali," kata Benny.


  detik  

Animasi, Berkembang Tapi Belum Kelas Wahid

http://images.detik.com/content/2013/10/30/1036/095758_wallpaper_nusol_03.jpg
Game Nusantara Online
Jakarta - Anda pasti tahu film Iron Man. Ternyata di balik film itu ada anak Indonesia yang terlibat. Andre Surya namanya.

Andre adalah seorang digital artist yang sebelumnya bekerja di Lucasfilm. Selain Iron Man, dia pernah menggarap Iron Man Kingdom of Crystal Skull, Surrogates, The Last Airbender, dan Rango.

Kini Andre melihat peluang di tengah industri animasi yang sedang berkembang. Dia mendirikan sekolah khusus mengajarkan teknik-teknik animasi di kawasan Tanjung Duren, Jakarta Barat.

Menurut Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 06 Tahun 2009, animasi termasuk ke dalam 15 jenis industri kreatif. Potensinya, menurut Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, sangat besar.

Pendapatan industri kreatif tahun ini diperkirakan tumbuh 10 persen atau mencapai Rp 600 triliun. Kalau dihitung-hitung, tahun ini industri kreatif menyumbang tujuh persen terhadap produk domestik bruto (PDB) nasional.

Ke depan, industri ini bisa menjadi penopang ekonomi Indonesia dan tidak perlu lagi bergantung pada sumber daya alam. “Saya melihat kreativitas sebagai harapan masa depan kita. Ini sangat menjanjikan dan berkelanjutan," kata Mari, di Jakarta, baru-baru ini.

Animasi dapat diartikan sebagai bentuk karya seni untuk menciptakan gambar yang bergerak. Jika dulu animasi hanya sebatas dua dimensi, kini animasi sudah dibuat dengan teknik tiga dimensi sehingga menciptakan rangkaian gambar yang terlihat sangat nyata.

Produksi animasi Indonesia sebetulnya sudah dimulai pada 1970-an. Ketika itu, lahir studio animasi bernama Anima Indah. Namun sayang, studio ini tidak sempat membuat film dan lebih berkonsentrasi pada produksi iklan.

Industri animasi di Indonesia mulai berkembang pada 1980-an. Si Huma adalah serial animasi yang cukup digandrungi anak-anak kala itu. Memasuki era 1990-an, semakin banyak produksi animasi yang diciptakan. Salah satunya adalah Satria Nusantara.

Pada periode 1990-an pula sejumlah animator Indonesia mulai kondang di mancanegara. Beberapa di antaranya ikut menggarap animasi beken seperti Doraemon.

Kini berbagai studio animasi bermunculan dengan karya-karya besar. Seperti Janus: Prajurit Terakhir, yang telah menghiasi layar bioskop di nusantara.

Meskipun industri animasi di Indonesia sedang berkembang, Benny Kurniawan, pendiri Sinergy Studio, menilai saat ini belum ada produksi yang termasuk kelas wahid seperti di Amerika Serikat atau Jepang. Bahkan negara tetangga seperti Malaysia sudah punya Upin & Ipin yang gaungnya sampai di mana-mana.

“Indonesia memiliki banyak animator andal, tetapi sumber daya manusia yang ada belum termaksimalkan. Resource yang ada perlu bekerjasama dan menciptakan produksi yang mendunia,” kata Benny.


  detik  

Ada banyak kompetisi di Indonesia Game Show 2013


Jakarta - Indonesia Game Show kembali menawarkan berbagai kompetisi bagi para gamers dalam pameran tahun ini yang akan digelar 6-8 September mendatang di Cendrawasih Hall Jakarta Convention Center.

Ajang tahunan yang diselenggarakan Majalah Game Station dan Rapture Gaming itu siap menghadirkan tiga kompetisi utama, dengan pemenangnya akan disponsori untuk mengikuti turnamen grand final tingkat internasional.

Pemenang World Cyber Game 2013 akan melaju ke WCG Grand Final di Kunshan, China, sementara pemenang Elektronic Sport World Cup 2013 akan diadu lagi di ESWC Grand Final Paris, dan pemenang kompetisi game Counter Strike Global Offensive dalam AGC 2013 Road to MSI Beat IT Tournament akan dikirim ke Grand Final di Shanghai, China.

Mewakili penyelenggara, CEO PT Megindo Tunggal Sejahtera Wendy Vega berharap para pemenang yang akan mencicipi pertandingan skala internasional dapat memanfaatkannya untuk menambah pengalaman.

"Kelemahan gamer kita kadang kurang kreatif dalam membuat strategi dibandingkan negara lain, ini juga berhubungan dengan pengalaman negara lain yang lebih matang," kata dia di Jakarta, Kamis.

Selain itu, ada juga Mobile Games Championship, Tekken seminar dan gathering dari pengembang game lokal, talk show dengan Sean Kim dan Hayato Sawada, untuk berbagi pengalaman di dunia game, Game Developer Award, Gadget+ Photography Competition, dan Line Booth Experience.

Wendy ingin agar IGS dapat menjadi ajang yang memfasilitasi para pelaku industri game Indonesia, seperti pengembang, distributor, dan publisher game.

"Industri game di Indonesia sangat punya potensi, apalagi negara kita memiliki jumlah penduduk besar. Investor luar juga banyak yang melirik," imbuhnya.

Mari unjuk gigi di Game Developer Award

Indonesia memiliki sumber daya manusia yang mumpuni dalam industri game, namun banyak yang memilih bekerja di luar negeri dibandingkan berkarya di tanah air, kata Wendy Vega, CEO PT. Megindo Tunggal Sejahtera dalam jumpa media Indonesia Game Show 2013 di Jakarta, Kamis.

"Oleh karena itu kami menggelar lagi Game Developer Award di IGS 2013 agar masyarakat tahu bahwa kita juga punya pengembang game lokal," ujarnya. "Dengan ini saya berharap agar mereka mau berkarya untuk Indonesia."

Game Developer Award adalah bagian dari IGS pada 6-8 September 2013 di Cendrawasih Hall Jakarta Convention Center Senayan. GDA memberi kesempatan kepada pengembang game lokal untuk unjuk gigi memamerkan karyanya di hadapan para juri.

"Eksposur ini yang penting, mereka punya kans untuk mendapat sponsor atau game buatan mereka dibeli karena terbukti berkualitas karena jurinya merupakan orang yang memang terlibat di dunia game," kata Afo Mikami, Product & Website Manager PT. Megindo Tunggal Sejahtera.

Para finalis akan mempresentasikan karyanya di hadapan para juri, yaitu Shuji Utsumi dari Q Entertainment Jepang yang telah melahirkan permainan populer seperti "Sakura Wars" dan "Kingdom Hearts", Ketua Asosiasi Game Indonesia Andi Suryanto, dan Intan R. Mutiaz dari Digital Media FSRD Institut Teknologi Bandung.

Beragam kategori penghargaan dibagi menjadi dua kategori besar, pengembang game amatir dan pengembang game profesional.

Pembagian kategori diharapkan dapat memperluas kesempatan bagi pengembang game yang masih amatir. "Kalau berhadapan dengan profesional di satu kategori tentu kesempatannya kecil sekali untuk menang," jelasnya.


  Antara 

Dari Madura ke Pentas Game Dunia

Dari Madura ke Pentas Game DuniaJakarta--Asadullohil Ghalib Kubat kebat-kebit menyaksikan jam di komputernya terus menerjang malam. Ia dan delapan rekannya masih menyempurnakan ide dan konsep proyek game digital yang sedang mereka garap. Padahal kompetisi aplikasi dunia Imagine Cup 2013 yang hendak mereka ikuti ditutup tepat pukul 12 malam pada 15 Maret lalu. Mereka pun berkejaran dengan waktu.

“Akhirnya kami bisa menyetor video game setengah jam sebelum pendaftaran ditutup,” kata Ghalib seperti dikutip Majalah Tempo edisi Senin 26 Agustus 2013.

Kompetisi yang dibidik Ghalib dan kawan-kawan terhitung prestisius. Digelar perusahaan Microsoft Corporation, kompetisi yang berlangsung pada 8-12 Juli lalu di St Petersburg, Rusia, itu merupakan puncak kompetisi para pembuat aplikasi dan game berbasis platform Windows 8. Pesertanya pelajar dan mahasiswa dari seluruh dunia. Perhelatan di Rusia itu merupakan yang kesebelas kalinya.

Ghalib sadar, ia dan tiga rekannya--Miftah Alfian Syah (penulis program), Tony Wijaya (desainer grafis), dan Mukhammad Bagus Muslim (desainer grafis)--yang terbang ke Rusia tidak datang dari universitas yang mencorong. Keempatnya mahasiswa teknik informatika Universitas Trunojoyo, Madura. Tapi ide dan inovasi baru bisa datang dari siapa pun, dari pelosok mana pun. Maka Ghalib cs, yang mengusung nama tim Solite Studio, mantap berangkat beradu gagasan.

Mereka mengusung game Save The Hamsters. Permainan di platform Windows Phone dan Windows 8 itu menceritakan empat ekor hamster yang tersesat saat hendak pulang ke sarangnya. Tugas pemain adalah membantu hamster kembali ke sarang, yang berupa lubang di tanah. Caranya, pemain harus memotong tali serta menghancurkan boks kayu, kardus, dan benda lain yang menghalangi rute.

Yang unik dari game ini adalah ada angka pada setiap tubuh hamster sehingga pemain tak bisa membawa hamster ke sembarang tempat. Pemain harus menyesuaikan dengan angka pada lubang. Di sini dibutuhkan hitungan matematika sederhana. “Kami ingin permainan ini fun, tidak membosankan, tapi memiliki efek positif kepada pemainnya,” kata Ghalib.

Game Save The Hamsters ternyata mampu membawa Solite Studio menduduki peringkat kedua. Tim berhak membawa hadiah uang senilai US$ 10 ribu (sekitar Rp 100 juta). Gelar juara pertama diraih Austria dan peringkat ketiga dari Prancis. Dalam satu setengah bulan terakhir, Save The Hamsters telah diunduh 350 ribu kali.


  Tempo 

Jawara Game Dunia dari Madura

 Merebut juara game Microsoft di Rusia. Berangkat dari kesederhanaan. 

Tak ada yang menyangka, dari bilik kecil empat kali empat meter itu, lahir karya juara dunia. Ini bukanlah di Sillicon Valley, Amerika Serikat, tempat para kampiun industri digital bertahta. Tapi di Madura, pulau kecil di timur Jawa.

Bilik itu begitu sederhana. Sejumlah komputer teronggok di sudut. Ada meja rapat, dan selembar papan tulis di dinding. Sepertinya tak sepadan buat sebuah laboratorium teknologi informasi. Tapi di bilik kecil itu lah, sejumlah mahasiswa Teknik Informatika Universitas Trunojoyo, Sampang, Madura, membuat kejutan.

Dari tempat itu lahir Save The Hamster, game yang memenangi turnamen bergengsi tingkat dunia, Microsoft Imagine Cup di St. Petersburg, Rusia, 12 Juli.

Adalah empat sekawan yang membangun "selamatkan si hamster" itu. Tim kecil itu merancang-bangun aplikasi game di ruang mungil kampus. “Kemenangan ini mengejutkan,” ujar Asadullohil Ghalib Kubat, pemimpin “proyek” game ini.

Tentu, prestasi itu membuat para anak muda asal Madura bungah. Ini bukan hal sepele. Lewat kompetisi itu, raksasa teknologi asal Amerika Serikat, Microsoft Corp., selaku penyelenggara kontes tahunan itu, prestasi anak muda Indonesia diakui.

Kompetisi itu adalah lomba bergengsi tingkat dunia untuk mencipatakan proyek kreatif. Pesertanya adalah pelajar di bidang teknologi, pengembang, dan calon wirausaha. Sudah sebelas kali lomba itu diadakan, dan berlangsung setiap tahun.

Ada tiga kategori utama yang dilombakan, yaitu Innovation, Games dan World Citizenship. Dari tiga kategori itu, Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo Madura sukses menyabet juara dua di kategori Games. Ia pun berhasil menggondol hadiah US$10.000, setara Rp100 juta.

Anak-anak Madura itu tertawa lebar saat dipotret usai pengumuman pemenang. Mereka menyisihkan 87 pelajar dari 71 negara, yang berkompetisi di final tingkat dunia. Jumlah itu disaring dari kompetisi online dan lokal dari seluruh dunia. "Semua kerja keras kami terbayarkan saat kami bisa membawa bendera merah putih Indonesia di panggung Imagine Cup 2013," kata Ghalib.

Tim Solite Studio terdiri dari Asadullohil Ghalib Kubat (Team Leader), Miftah Alfian Syah (Programmer), Tony Wijaya (Graphic Designer) dan Mukhammad Bagus Muslim (Game Designer). Semuanya mahasiswa Trunojoyo, dan berusia 22 tahun.

Tim Juri Imagine Cup sangat terkejut mengetahui game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu dua minggu, 20.000 pada Windows Phone, dan 10.000 pada Windows 8.

"Banyak orang yang mengatakan, Tim Solite Studio akan berada di panggung saat malam penghargaan. Dan itu benar-benar terjadi," kata Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia, Irving Hutagalung.

President Director Microsoft Indonesia Andreas Diantoro mengatakan, ini adalah pertama kalinya tim Indonesia menang di Imagine Cup skala global. Keberhasilan ini, kata dia, menjadi bukti para pengembang program di Indonesia sudah diakui. “Bahkan yang berasal dari pulau kecil seperti Madura," kata Andreas yang menyaksikan kiprah tim Solite Studio.

Kemenangan ini pun disambut luar biasa. Nyaris semua media sosial, mulai dari facebook, twitter, hingga blog, terkena demam kemenangan. Apalagi para anak muda di Madura. Mereka bangga, game besutan anak Trunojoyo ini berhasil menjadi juara 2 dunia. Prancis kalah, dan “Tim Madura” hanya satu tingkat di bawah Austria.

Matematika si Hamster

Save the Hamsters adalah game edukatif yang dipasang di platform Windows Phone, dan Windows8. Game ini mengajak pemain belajar Matematika yang mengasyikkan.

Dalam permainan, dikisahkan ada empat hamster tersesat. Tugas pemain membantu para hamster pulang ke rumahnya.

Ada dua mode game mode, original dan adventure. Pada mode original, pemain harus menghancurkan boks, tali, dan beberapa objek lainnya yang menghalangi si hamster menuju rumahnya. Setiap hamster punya angka pada tubuhnya. Pemain harus menempatkan hamster pada tempatnya sesuai dengan simbol matematika yang ada di tanah.

Pada mode adventure, pemain harus menghindari musuh, dan mengambil kunci berisi angka yang tepat, sesuai kombinasi angka yang terdapat pada layar.

Hal unik dari Save The Hamster, pemain dapat menyusun kotak, tali, hamster, dan objek-objek lainnya, lalu menjalankannya serta menyimpannya menjadi sebuah level permainan.

Mengapa harus hamster? Ghalib mengaku memilih jenis marmut itu sebagai ikon karena karakternya yang lucu. Selain itu, hewan ini kerap jadi mainan kegemaran segala usia, dari anak-anak hingga dewasa. Ia berharap, dengan game ini orang tak sadar sudah diajak bermain matematika. Dan juga berlatih menyelamatkan hewan.

“Ide ini datang dari Miftah, sang programmer,” katanya. "Saya team leader yang mengatur semua proyek.”

Tonny Wijaya, si desainer grafis, mengatakan peran Ghalib yang tekun dan suka browsing itu cukup besar dalam proyek ini. Ghalib selalu mencari informasi perlombaan. “Kami berempat selalu nongkrong di lab,” katanya.

Empat sekawan ini suka berdiskusi soal proyek mereka. Tentu saja, sebagai mahasiswa sederhana, mereka tak rapat di kafe. Tempatnya cuma satu, laboratorium kecil itu. Tapi mereka tetap semangat, bekerja sampai larut, dan bahkan menginap di laporatorium mini itu. “Kami selalu kompak sejak pertama kami bekerja sama," kata Miftah mahasiswa angkatan 2009.

Dari kesederhanaan

Uniknya, anak-anak Madura ini bukanlah besar dari dunia urban, tempat komputer menjadi barang yang akrab. Ghalib misalnya. Dia anak petani. Rumah orangtuanya juga sangat sederhana.

Saat VIVAnews berkunjung ke rumahnya di Jalan KH M Cholil Sampang, tempat tinggalnya mudah dikenali. Ada papan kecil bertulis agen sosis. "Itu usaha kecil-kecilan ibu saya," kata anak pasangan Haji Takliman Thalhah dan Hajah Sufiah ini.

Tiga kawannya juga tak jauh beda. Miftah anak seorang pegawai biasa di PT PAL di Surabaya. Ibunya juga hanya pekerja rumah tangga. Dia tinggal di perkampungan padat di Jalan Temunggung Karya, Surabaya Utara. Mungkin, hanya Tony yang orang tuanya agak lebih beruntung. Orangtua Tonny pegawai Bea Cukai Pelabuhan Tanjung Priok, dan ibunya punya toko kelontong.

Tapi kesederhanaan tak mematikan mimpi mereka.

Sebelum menembus kompetisi dunia, sederet prestasi pernah disabet. Mereka pemenang pertama Mobile Game Dev War 4 Nokia, 2012, mendapat medali emas Lumia Apps Olympiad XNA Game Category, 2012, dan juara utama Imagine Cup Indonesia, 2013.

Ghalib berkisah mula ia terjun di game ini. Saat itu ia magang di studio game, Gate Studio, di Bandung. Lulusan SMK Teknologi Informasi An-Najiyah, Tambak Beras, Jombang, ini magang dua bulan, tepatnya pada Februari-April 2012.

Bagi dia, magang bukan sekadar merampungkan tugas akhir kampus. Ia belajar betul membuat game, dan bagaimana memasarkannya. Termasuk –agar terkenal— ikut lomba-lomba. Dari situ ia ia mengajak teman-teman di kampusnya, Miftah, Tony, dan Bagus membangun Solite Studio, tempat mereka berkarya menciptakan games.

“Lalu saya ajak teman-teman ikut kompetisi Nokia, dan kami menang,” kata Ghalib, yang kini jadi CEO Solite Studio. “Kami dapat uang Rp30 juta,” katanya.

Dari kemenangan itu, ia kian yakin, bila ditekuni karyanya bisa lebih berhasil. Mereka pun ikut lomba berkali-kali, dan puncaknya menyabet Microsoft Imagine Cup 2013.

Lalu, dipakai untuk apa hadiah Rp100 juta dari Microsoft itu? Mereka akan membeli rumah untuk markas perusahaan. Harapannya, dengan slogan “We Grow from Dreams” mereka akan memproduksi game-game orisinal asli Madura.

Mereka sudah mantap, tak akan pindah dari pulau kecil Madura, yang hanya dikenal dengan sebagai penghasil garam. “Kami ingin mendunia dari Madura,” kata Tonny.(np)

 Dari Purwokerto Mengejar Mimpi 
 
Masih belia. Jauh dari orang tua. Raih prestasi dunia.

Ribuan piala itu berjejer. Didudukan di beberapa rak. Penuh sesak di lantai tujuh itu. Di ruangan kecil. Hanya berukuran 6x10 meter. Piala-piala itu dikumpulkan semenjak tahun 1963. Tempat ini diberi nama "Hall Of Fame Achievements and Award".

Ruangan ini mengisahkan kegemilangan sekolah itu. SMAK 1 BPK Penabur. Sekolah ini berdiri di Jakarta Barat semenjak 19 Juli 1960. Dan hampir saban tahun, murid-murid di sana meraih penghargaan. Dalam banyak bidang. Dari tingkat nasional hingga dunia.

Satu dari ribuan piala itu adalah sumbangan Mikael Harseno Subianto. Siswa kelas XII di sekolah itu. Dia meraih piala ini dari ajang internasional. Bidang sains. Dari ajang International Physics Olympiad (IPhO) atau Olimpiade Fisika Internasional 2013. Ajang itu dihelat tanggal 7-15 Juli 2013. Di Kopenhagen, Denmark.

VIVAnews berjumpa dengan Mikael di sekolah itu. Berusia 17 tahun. Sosok remaja yang sepintas pendiam. Begitu bicara soal sains mengalir bagai air. Runtut. Tertata dan matang melampaui umurnya. Remaja belia ini membenam hidupnya di dunia sains. Semenjak berusia 13 tahun dia tak pernah absen dari ajang olimpiade sains.

Kemampuan mengolah angka itu memang sudah diasah semenjak sekolah di SMP Susteran Katolik di Purwokerto. Dia sudah bertarung di Olimpiade Sains Nasional (OSN) tahun 2009. Sayang dia gagal.

Kegagalan itu tak membunuh ketekunan. Setahun kemudian dia berlaga di ajang International Junior Science Olympiad (IJSO). Digelar jauh di benua Afrika, Nigeria, ajang ini diikuti siswa berprestasi dari seluruh dunia. Mikael menyabet medali perak.

Dan Juli tahun ini dia berlaga di ajang di Denmark itu. Berpuluh negara juga ikut di situ. Dari sekolah-sekolah yang punya sejarah panjang dalam bidang sains dan adu ketangkasan. Target Mikael meleset.

Meski meleset dia tidak berkecil hati. Meraih medali perunggu sudah menjadi prestasi yang membanggakan. Terutama karena ini ajang internasional dengan lawan-lawan yang tangguh. “Kalau saya lihat kebelakang lagi, seberapa jauh saya dan teman-teman saya telah melangkah, ini adalah prestasi yang sangat bagus,” ujarnya kepada VIVAnews.

Remaja berdarah Tionghoa ini mengakui bahwa semula dia sungguh tidak menyukai pelajaran Fisika. Lebih jatuh cinta dengan Kimia. Kisah soal cinta dengan pelajaran kimia itu, juga dituturkan Matius Biu Sarra. Matius adalah guru pembimbing Fisika Mikael sekolah itu.

Ketika mengikuti olimpiade sains, dia ngotot memilih pelajaran Kimia. Lantaran kuota murid sudah penuh pada pelajaran Kimia, dipenuhi siswa yang pintar-pintar pula, Mikael dialihkan ke pelajaran Fisika.

Dan pada mulanya sungguh berat. Tapi karena peluang untuk mengikuti ajang olimpiade itu hanya tersisa untuk Fisika, mau tidak mau Mikael belajar keras. Hasilnya luar biasa.

Tinggal jauh dari orangtua, yang menetap di Purwokerto, tidak membuat Mikael tenggelam dalam keriuhan metropolitan dan kehilangan semangat dalan belajar. Di Jakarta, Mikael memang tinggal sendirian. Di usia yang belia itu, dia hidup mandiri. Ke sekolah dia berjalan kaki. Beruntung dekat. Cuma 5 menit.

Sang ibunda, Listijani, mengisahkan bahwa semenjak SMP, Mikael memang sudah bertekad melanjutkan sekolah di Penabur. Meski harus jauh dari orangtua. Dan sejumlah sekolah bergengsi di Semarang dan Purwokerto menawarinya beawsiswa. Sekolah gratis. Karena melihat prestasinya di SMP.

Belakangan beasiswa itu juga diraih di Jakarta. Lantaran berprestasi, meraih medali perak pada ajang Olimpiade Sains Nasional (2010), Penabur memberi gratis biaya sekolah 80 persen. Mikael hanya perlu membayar 20 persen.

Mencetak siswa berprestasi tentu saja tidak mudah. Tapi para guru di sekolah Penabur sudah bertekad. Selama bertahun-tahun sekolah itu mampu mempertahankan peringkat pertama se-DKI Jakarta di bidang Ilmu Pengetahuan Alam dan peringkat tiga tingkat nasional. Kuncinya, kata Kepala Sekolah, Endang Setyowati, hanya satu, menanam disiplin.

Di sekolah ini, lanjutnya, disiplin sudah merasuk pada anak-anak. Dengan disiplin, anak-anak yang semula cuek dan bandel akan dengan sendirinya berubah. Para guru juga di-upgrade. Di sekolahkan ke Singapura yang berkelas internasional. Dengan begitu mental para guru juga berkelas.

Tahun depan, Mikael kembali berlaga dalam ajang IPhO 2014 di Kazakhstan. Ia akan bertarung dengan sang juara utama dari ajang ini. Seorang siswa asal Hungaria, yang dua tahun berturut-turut meraih emas. Dan kini Mikael bekerja keras. Keras belajar. Mimpinya meraih beasiswa kuliah di Amerika.
 
 

Raksasa Teknologi Dunia Mengakui Kepintaran Anak-anak Indonesia

 Tim juri sangat terkejut mengetahui game telah diunduh 30.000 kali.  

Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo Madura, pengembang aplikasi game bertajuk 'Save the Hamsters', juara kedua sebagai aplikasi game terbaik di Imagine Cup 2013 skala global. 

Di tengah buruknya birokrasi dan carut-marutnya sistem ujian nasional, Indonesia patut bangga masih punya anak-anak bangsa yang brilian. Mereka mampu menuai prestasi dalam ajang-ajang perlombaan ilmiah dan teknologi kelas dunia.

Raihan anak-anak bangsa di kompetisi internasional belakangan ini menandakan bahwa mereka bisa cemerlang bila diarahkan dan difasilitasi dengan baik. Fasilitatornya tidak harus pemerintah, namun juga oleh pihak swasta.

Prestasi terkini diukir oleh anak-anak muda asal Madura. Dalam suatu turnamen internasional di Rusia, inovasi mereka diakui oleh raksasa teknologi asal Amerika Serikat, Microsoft Corp., sebagai penyelenggara kontes tahunan, Imagine Cup.

Turnamen asah otak bagi para inovator muda itu berlangsung untuk kali ke-11, yang tahun ini berlangsung di Kota St. Petersburg, Rusia, selama 8 - 12 Juli 2013. Microsoft Imagine Cup ini merupakan kompetisi bergengsi tingkat dunia untuk pelajar di bidang teknologi, pengembang, dan calon wirausaha untuk menciptakan proyek kreatif.

Ada tiga kategori utama dalam kompetisi itu, terdiri dari Innovation, Games dan World Citizenship. Dari tiga kategori itu, ada peserta dari Indonesia sukses menyabet juara dua di kategori Games.

Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo Madura, dengan aplikasi game bertajuk 'Save the Hamsters' berhasil mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional dan menggondol hadiah sebesar US$10.000, setara Rp100 juta.

Asadullohil Ghalib Kubat dari Tim Solite Studio sangat bangga dan gembira dengan keberhasilan timnya menjadi juara kedua di ajang Imagine Cup 2013 Worldwide Finals.

Itulah sebabnya senyum lembar terpancar dari tim ini begitu difoto usai pengumuman pemenang. Mereka adalah salah satu dari 87 pelajar dari 71 negara berkompetisi di final tingkat dunia setelah memenangkan kompetisi online dan lokal dari seluruh dunia.

“Kemenangan ini memang mengejutkan kami. Tapi kami sebelumnya sudah optimis akan mendapatkan sesuatu di ajang final dunia ini. Setelah kemenangan di tingkat Indonesia kami terus meningkatkan kualitas aplikasi yang kami buat dan mempersiapkan diri untuk mengikuti ajang final melalui kegiatan mentoring yang disediakan Microsoft Indonesia,” kata Ghalib.

Dia juga menambahkan bahwa mengikuti kompetisi Imagine Cup 2013 Worldwide Finals sangat menegangkan. Semua mengerahkan seluruh energi dan fokus pikirannya untuk berjuang di Imagine Cup 2013.

"Semua kerja keras kami terbayarkan saat kami bisa membawa bendera merah putih Indonesia di panggung Imagine Cup 2013 skala dunia. Rasanya luar biasa bisa ikut membuat sesuatu yang nantinya dirasakan oleh seluruh dunia," kata Ghalib mewakili teman-teman setim.

Tim Juri Imagine Cup sangat terkejut mengetahui bahwa game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu dua minggu, 20.000 pada Windows Phone dan 10.000 pada Windows 8.

"Banyak orang yang mengatakan, Tim Solite Studio akan berada di panggung saat malam penghargaan. Dan itu benar-benar terjadi," ungkap Irving Hutagalung, Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia dalam siaran pers ke VIVAnews.

Tim Solite Studio yang terdiri dari Asadullohil Ghalib Kubat (Team Leader), Miftah Alfian Syah (Programmer), Tony Wijaya (Graphic Designer) dan Mukhammad Bagus Muslim (Game Designer).

Menurut Andreas Diantoro, President Director Microsoft Indonesia, ini adalah pertama kalinya tim Imagine Cup dari Indonesia memenangkan penghargaan utama Imagine Cup di skala global.

"Keberhasilan ini menjadi bukti bahwa developer asal Indonesia sudah diakui, bahkan yang berasal dari pulau kecil seperti Madura," kata Andreas yang menyaksikan kiprah tim Solite Studio.

Menurut dia, kemenangan Tim Solite Studio ini juga patut menjadi teladan bagi developer-developer muda di Indonesia untuk mengikuti jejak kesuksesan mereka.

Maka, Andreas bertekad bahwa perusahaan yang dia kelola senantiasa berkomitmen untuk memberdayakan developer-developer muda melalui kompetisi Imagine Cup, maupun dukungan terhadap pengembangan teknologi informasi di tanah air.

Save The Hamsters adalah game pada platform Windows Phone dan Windows 8 yang menceritakan tentang empat ekor hamster yang tersesat. Tugas pemain adalah membantu mereka untuk pulang ke rumahnya. Hal unik dari Save The Hamster ini adalah permainan ini dipadukan dengan aspek edukasi matematika sehingga menjadi permainan yang menarik.

Irving Hutagalung, Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia yang mendampingi Tim Solite Studio selama mengikuti Imagine Cup 2013 Worldwide Finals menjelaskan bahwa kemenangan ini tidaklah mengejutkan.

“Banyak orang mengatakan bahwa presentasi mereka (di Rusia) adalah satu dari sedikit di mana para penonton memberikan pujian."

Tim Juri Imagine Cup, kata Irving, sangat terkejut mengetahui bahwa game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu 2 minggu saja (20.000 pada Windows Phone, 10.000 pada Windows 8).

“Beberapa orang mengatakan kepada kami bahwa mereka bersedia untuk bertaruh bahwa Solite Studio akan berada di panggung saat Malam Penghargaan, dan mereka benar. Juara 1 akan menjadi fantastis, tetapi Juara Kedua Tingkat Dunia juga merupakan prestasi yang menakjubkan,” pungkas Irving.

Kemenangan Solite Studio di Imagine Cup adalah bukti nyata bahwa teknologi informasi dapat memberikan perubahan besar dalam suatu negara. Microsoft Indonesia berharap Solite Studio dapat menjadi digital entrepreneur masa depan bangsa Indonesia.

Turnamen Fisika

Sebelum kisah sukses para anak muda dari Madura itu muncul, bertebaran pula cerita-cerita menyenangkan yang diukir teman-teman mereka setanah air. Salah satunya adalah saat Indonesia sukses menggelar kompetisi Asian Physics Olympiad (APhO) ke-14 di Bogor pada 5-13 Mei 2013.

Indonesia tidak saja berhasil menjadi tuan rumah yang baik, namun juga turut menghasilkan sejumlah pemenang. Acara yang diselenggarakan Surya Institute dan disponsori oleh Telkom Indonesia ini diikuti oleh sekitar 145 peserta dari 20 negara.

Negara-negara yang turut serta dalam acara tahunan tersebut adalah Indonesia, Australia, Azerbaizan, China, Hong Kong, India, Kamboja, Kazakhstan, Kyrgyzstan, Macao, Malaysia, Mongolia, Rusia, Saudi Arabia, Singapura, Sri Lanka, Taiwan, Turkmenistan, Thailand, dan Vietnam.

Menurut Prof Yohanes Putra, Chairman Surya Institute, sejak awal penyelenggaran APhO pada tahun 2000 silam, tim Indonesia merupakan salah satu negara yang menoreh prestasi terbaik.

"Hingga tahun lalu, Indonesia sudah mengantongi 23 medali emas, 15 medali perak, 27 medali perunggu, dan 35 honorable mention atau penghargaan khusus," kata Yohannes.

Untuk tahun ini, Indonesia akan mengirimkan delapan orang yang berasal dari sekolah-sekolah yang ada di Indonesia.

Siswa yang akan mewakili Indonesia di antaranya Himawan Wicaksono (SMA St Alberus, Malang), Ryan Vitalis Kartiko (SMA Rajawali, Makassar), Justian Harkho (SMA Santa Petrus, Pontianak), Josephine Monika (SMAK Penabur, Gading Serpong, Tangerang), Fidiya Maulida (SMAN 1 Pamekasan), Aryani Paramita (SMAK 3 Jakarta), Andramica Priastyo (SMA Taruna Nusantara), dan Kristo Nugraha Lian (SMAK Penabur, Gading Serpong, Tangerang).

"Delapan orang itu adalah hasil seleksi kami pada bulan September 2012. Kami sudah mempersiapkan tim olimpiade Indonesia selama delapan bulan, dan kami menargetkan dua medali emas," kata Hendra Kwee, Ketua Penyelengara APhO 2013.

Hasilnya sesuai target. Indonesia berhasil meraih target mendali yang diharapkan. Secara umum Indonesia meraih 2 emas, 2 perak, 2 perunggu, dan 2 honorable mention atau penghargaan khusus.

Pada acara pengumumangan pemenang, Bendera Merah Putih berkibar di atas panggung. Anak Indonesia, Himawan Wicaksono, dinobatkan sebagai Absolute Winner di ajang APhO ke-14. Tak hanya itu, Himawan juga mendapat satu medali emas, gelar Best Male Participant dan Best Result in Experimental Competition.

Sementara peserta asal Indonesia yang juga meraih prestasi di antaranya:

1. Josephine Monica meraih satu medali emas dan mendapat gelar Best Female Participant.
2. Kristo Nugraha Lian meraih satu medali perak
3. Aryani Paramita meraih satu medali perak
4. Andramica Priastyo meraih satu medali perunggu
5. Justian Harkho meraih satu medali perunggu
6. Ryan Vitalis Kartiko meraih honorable mention
7. Fidiya Maulida meraih honorable mention.

Yonannes pun berharap acara APhO 2013 ini mampu meningkatkan kecintaan siswa-siswi Indonesia untuk belajar sains dan teknologi. "APhO terus mencetak 'Einstein-Einstein' baru yang kelak bisa memajukan negara Indonesia," ujarnya.


Pemerintah dukung game lokal jadi pemain dunia

Jakarta Pemerintah mendukung industri game lokal menjadi raja di dalam dan luar negeri.

"Kita akan membangkitkan pelan-pelan industri game lokal untuk diikutsertakan ke festival-festival internasional," kata Kasubdit Karya Kreatif Periklanan Direktorat Ekonomi Kreatif Berbasis Media Kemenparekraf Dadang Djatmika dalam seminar Game Indonesia Bersinergi di Jakarta, Selasa.

Dia mengungkapkan, tahun lalu pemerintah telah membawa beberapa developer ke Tokyo Game Show dan London International Animation Festival (LIAF).

Kemenparekraf juga tengah menjalin kerjasama dengan beberapa negara pembuat game terkenal seperti Korea Selatan, Jepang, dan Inggris.

Menurut Dadang, kerjasama ini telah berbuah datangnya beberapa praktisi internasional untuk berbagi pengalaman mengembangkan game.

Dia menekankan, pengembangan industri game lokal amat penting karena game bukan semata permainan namun juga edukasi dan sumber penghasilan.

"Kita harus mencontoh China, Jepang dan Amerika... Tahun ini kita coba realisasikan Pekan Animasi dulu yang tentu akan melibatkan para pelaku industri game lokal," demikian Dadang.

 AGI ajak pelaku industri game bekerjasama 

Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto mengajak  pelaku industri game lokal bersinergi untuk kemajuan bersama.

"Industri game di Indonesia sudah jalan. Artinya ada developer, publisher, talent, payment, dan EO, tapi masih sendiri-sendiri," ujar Andi dalam diskusi Game Indonesia Bersinergi di Jakarta, Selasa.

Dia berharap AGI menjadi wadah untuk saling bantu mengembangkan industri game Indonesia ke level lebih tinggi lagi.

Andi menginginkan game Indonesia bukan hanya raja di negeri sendiri, tapi juga merambah dunia. Namun, seluruh pelaku industri mesti bersinergi terlebih dahulu.

Andi menjelaskan, dengan bersama-sama, industri game akan lebih kuat sehingga bisa mengatasi masalah apapun, termasuk soal developer lokal yang kerap tidak dihargai publisher.

AGI baru terbentuk satu bulan lalu, dan hanya berangotakan lima perusahaan yaitu Lyto, Megasus, Agate, Logika Interaktif, dan Gudang Voucher.

Andi yang juga Presiden Lyto berharap semua pelaku industri game lokal ikut menjadi anggota asosiasi ini.

Namun beberapa developer lokal malah mengkritik AGI.

"Niatnya bagus, tapi caranya salah, mereka secara sepihak bikin asosiasi tanpa membicarakan terlebih dulu dengan para developer," ujar Panji Prakoso, selaku CEO Tinker, Bandung.

Ivan Chen dari developer Anantarupa pun mengeluhkan hal sama, bahkan kaget terhadap hadirnya AGI.

Dia menagku ingin mengamati terlebih dahulu sepak terjang AGI  sebelum memutuskan bergabung.


   ● Antara